Kamis, 25 September 2014

Tahapan Perkembangan Bermain Peran

TAHAPAN PERKEMBANGAN BERMAIN PERAN

Anak-anak Paud Photizo bermain peran Dokter & Pasien
Tahapan bermain peran anak dapat diklasifikasikan ke dalam tigakarakteristik sebagai berikut:
  1. Agen Simbolik (diarahkan pada apa/siapa atau siapa yangmenerima tindakan). 
  2. Pengganti Simbolik (menggunakan alat-alat sebagai pemeranya). 
  3. Kerumitan Simbolik (jumlah dan kerumitan adegan, menggunakannaskah pendek dalam konteks yang sama). 
Agen Simbolik 1
Anak pura-pura melakukan kegiatan.
Contoh:
· Anak pura-pura makan, tidur, atau minum.
· Anak pura-pura menyisir atau menyikat rambutnya;
· Anak-anak pura-pura berbicara dengan menggunakan teleponmainan.

Agen Simbolik 2
Anak pura-pura mengarahkan kegiatan sederhana pada temannyaatau benda.
Contoh:
 · Anak memberi makan atau memandikan boneka;
· Anak meletakkan boneka di tempat tidur;
· Anak mendorong mobil-mobilan di lantai.

Agen Simbolik 3 
Anak mengambil peran pura-pura secara aktif, tetapi tidak diarahkankepada orang lain. 
Anak juga dapat menentukan peran untuk mainanatau benda. 
Anak tidak terlalu banyak bertanya untuk main peran.
Mencari petunjuk-petunjuk sesuai yang ditentukan. 
(Misalnya: Anakmeletakkan stetoskop di leher dan mendengarkan denyut jantung temannya atau boneka,      tetapi tidak berkata “Saya dokter”). 
Anak dapat memahami tanda-tanda atau mengikuti temannya dalam kelompokmain peran. (Contoh: Teman bertindak sebagai pilot pesawat, anakmenentukan perannya sebagai penumpang pesawat). 
Contoh: 
  • Anak-anak pura-pura menjadi seorang guru dan membaca keraskepada boneka, teman lainnya, atau hanya pura-pura seseorangmendengarkan; 
  • Pura-pura menjadi binatang; 
  • Pura-pura menjadi sopir mobil; 
  • Pura-pura memainkan kuda-kudaan kecil berlari ke kandangatau makan rumput kering (peran mikro). 

Agen Simbolik 4 
Anak tidak mengambil peran aktif, tetapi sebagai sutradara. 
Anaksebagai sutradara dengan mengarahkan teman atau mainan lainnyasebagai pelakunya. 
Ia mengatur tindakan dan memberitahukan padatemannya apa yang harus dilakukan (terlihat sebagai pemimpin). 
Contoh: 
  •  Anak pura-pura menjadi ibu yang memberi makan boneka bayi; 
  • Anak berlagak seperti seorang sutradara, memberitahutemannya apa yang harus dilakukannya. 

Pengganti Simbolik 1 
Anak menggunakan benda nyata, dengan cara yang tepat, untukmenirukan sebuah kegiatan. 
Contoh: 
  • Berpura-pura makan dengan menggunakan sendok betulan; 
  • Menggunakan baju dan sepatu untuk berperan menjadi ibu; 
  • Menggunakan telepon sungguhan untuk berpura-puraberbicara. 

Pengganti Simbolik 2 
Anak menggunakan alat yang sesungguhnya untuk menirukan fungsibenda dengan tepat. 
Alat dapat berbentuk seperti benda aslinyawalaupaun dalam ukuran kecil. Contoh: · Pura-pura memberi makan boneka dengan botol mainan; 
  • Pura-pura menyanyi atau mengayun bonekal 
  • Pura-pura memasak lapisan ikan dalam panci penggoreng; 
  • Pura-pura sedang duduk di bis atau pesawat denganmenggunakan sebuah kursi adalah tempat duduk lainnya. 
Pengganti Simbolik 3 
Anak menggunakan alat atau benda yang mungkin sama atauberbeda dengan benda yang sesungguhnya. Contoh: 
  • Menggunakan sepotong kayu sebagai lilin; 
  • Menggunakan tempat tidur sebagai kendaraan; 
  • Menggunakan kayu sebagai kuda. 
Pengganti Simbolik 4 
Anak tidak menggunakan benda untuk bermain peran atau bendahayalan yang tidak ada secara fisik. Pura-pura bermain dengansesuatu yang tidak ada. 
Anak bercakap dengan peran pura-pura. 
Contoh: 
  • Minum dari cangkir hayalan; 
  • Berbicara pada telepon hayalan dengan pegangan tangan ketelinga; 
  • Pura-pura makan biskuit atau kue (yang tidak nampak); 
  • Pura-pura menjadi gajah, menggunakan tangan sebagai belalai. 

Kerumitan Simbolik 1 
Satu tindakan/adegan yang terpisah dengan benda, teman, atau dirisendiri.
Contoh:
· Pura-pura minum atau makan atau tidur
· Pura-pura mengendarai truk pasir;
· Pura-pura berbicara menggunakan telepon;
· Bergaya merangkak pura-pura menjadi kucing/anjing, dll.

Kerumitan Simbolik 2 
Satu tindakan/adegan pada dua atau lebih benda atau teman-temannya dengan menggunakan benda atau gagasan yang sama. Tindakan sama diulang-ulang dengan benda atau teman-teman yangberbeda.
Contoh:
· Pura-pura makan lalu menyuap boneka atau temannya;
· Pura-pura menyikat rambut sendiri, lalu boneka atau temannya;
· Pura-pura mengisi air ke dalam cangkir;
· Pura-pura memeriksa karcis dari teman-temannya.

Kerumitan Simbolik 3
Tindakan/adegan yang berhubungan.
Dua atau lebih tindakan yangberhubungan dalam tema main pura-pura yang sama.
Anak dapatdapat keluar dan masuk kembali ke peran tertentu.
Dalam bermain mencakup dua atau lebih tindakan yang berhubungan.  
Contoh:
  • Mengaduk dan menuangkan minuman lalu meminumnya; 
  • Mengisi keranjang dengan pasir, mengeluarkan pasir untuk membentuk “kue ulang tahun”, meletakkan batang lilin di atasnya dan menyanyi “Selamat Ulang Tahun” 
  • Mencuci baju, membilasnya, dan menjemurnya di tali jemuran; 
  • Memakai celemek, memasak makanan di kompor, menaruhmakanan di piring lalu ditaruh di meja. 

Kerumitan Simbolik 4
Anak memainkan keseluruhan naskah atau naskah hidup.
Naskah dapat menjadi nyata atau hayalan di mana urutan-urutan tindakan simbolik berkaitan dengan tema. Anak tidak keluar dari peran.
Tindakan membutuhkan beberapa pengelolaan dan perencanaan awal.
Anak secara jelas bermain pada tema dan tetap bertahan dalambermain peran sampai selesai.
Contoh:
  • Naskah waktu makan: Memasak makanan, menyediakan, danmakan; 
  • Naskah Bayi: Memandikan, mengenaikan baju, memberimakan, mengayun, dan meletakkan bayi ke tempat tidur; 
  • Naskah rumah makan: Duduk di rumah makan, memesanmakanan, dan makan.
 

Paud Photizo Solo Copyright © 2011 Designed by Ipietoon Blogger Template and web hosting